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パーフェクト・ラブ たけうちりうと著 雄飛 挿絵:小路龍流 表紙見ただけで、あら、こちらのご本はコジケンじゃあござんせんか、と思ってしまう1冊。 モテモテ絶倫ゲイ男ヒロと、体力なくてセックス嫌いの嫉妬深い仔猫ちゃん瑞希のドタバタラブストーリーです。 「アンタはヒロの好みじゃないけど、ヒロは懐に飛び込んできたものを放り出したりしないわ」 と、ヒロの元恋人であるオネエ高藤に唆された、文無しで行く宛のない瑞希は、言われた通りにヒロの経営するバー「リボルバー」に乗り込み、もろ肌脱いでさあ抱け、DJとして住み込みで雇えと大騒ぎ。 ヒロは苦笑しながらそんな瑞希を受け入れます。が、大見得切った瑞希ちゃんは絶倫ヒロと渡り合える体力もなく、以前の恋人を忘れることも出来ず、そのクセ独占欲だけは人一倍で客に色目使ったと言っては怒り、高藤と仲がいいと叫んでは大暴れです。んもうメチャメチャです。 それでも結局面倒見のいい高藤や、二人の間でおたおたしている店の従業員カズ(ここ高ポイント)のおかげもあって、どうにかこうにか二人は愛を育んでいきました。 あ、ヒロが初めての日、俺が達く前に願い事を言えたら、なんでもかなえてやるって言うんですけどね。母親がホステスで、アル中の養父から双子の妹を守るために身体を投げ出した事がある瑞希は、ヒロに「お酒は嫌だ」と答えます。そしたらー! ヒロがー! 「分かった。俺はもう一生酒はやらない。お前がこの先何度も恋をしてしんどい事があっても、その時は思い出せ。お前との約束を守って、一生酒を飲まずに生きてる男がいるって事を」 ですってよ…! そりゃ独占欲もがっつり沸くわな! ヒロは始まったばかりでもう終りを見据えてて、しかもその先の瑞希まで案じてるって事だわよね。良くも悪くも『大人』なこのゆるぎなさが、この男のたまんない魅力でもあります。 そしてヒロから瑞希へは「嘘だけはダメなんだ」と言われ、生い立ちから過去の男まで、瑞希はヒロに全て打ち明けました。…たった一つを除いて。 瑞希の元カレは、現在世界的なブリティッシュ・ロックバンドの一員として活躍している英国紳士。彼が日本にいる間に知りあい恋に落ち、「必ず迎えに来るよ」と言って旅立った彼は今や時の人です。イギリスまで追いかけて行っても会うことすら出来ず、破れた恋の痛みを負っていた瑞希。 けれどヒロのそばで、その傷も少しずつ癒されて…いき、そうだったのですが。 瑞希が初めの頃、ヒロに吐いてしまった嘘が発覚。心が寄り添いつつあったからこそ、嘘がダメなヒロが受けた衝撃は深く、二人の間には大きな亀裂が生まれてしまいました。 そこへその亀裂を埋めるため現れた当て馬エドワード・アダムソン。二人が揉めてる時にまんまと瑞希に会いに来て、英国紳士は泣いて憔悴しきっている瑞希を見てしまいます。 本来は瑞希の幸せな姿を一目見にきたエディでしたが、何も言わずに瑞希を抱き上げ、そのまま連れて行ってしまいます。ヒロもそれを黙って見送ります。 そうして初めて、ヒロは拾ったブサイクな仔猫(瑞希は可愛いけど、ヒロの好みではないのです。ホンモノさまなのでがっしりと男くさいのが好み)が自分の手から離れるまで精一杯可愛がっていたつもりだったのが、本気で愛してしまっていることに気付きました。 パターンと呼ぶなら呼ぶがいい! ってんで、夢中で外に飛び出したヒロが見たのは、走り去ったはずの車から降りて裸足で駆け戻ってくる瑞希。 抱き会う二人を夕暮れの中に残し、エディさんは静かに去っていきました。めでたしめでたし。 というようなお話です。あ、長い? 中身ばれすぎ? ごめん。 とにかくもう瑞希がすごいんですよ。じゃじゃ馬ででも度胸があって情が強くてね。すごいんだけど可愛い。 続編に当たるエクセレント・ラブでは、更に強く可愛く大人に変貌します。ヒロ、メロメロです。ハレルヤです。
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はじめに 基礎知識用語説明 バレットエディットのルール 銃身の特徴を覚えようアサルト/ショットガン スナイパー ブラスト バレットエディットの流れステップ1.大雑把な弾のコンセプトを考える ステップ2.モジュールを作る。 ステップ3・プレビューモードで仕上がりを確認しよう。 組み込みやすいお勧めオラクルバレット弾丸 メモ はじめに ●注意 このページではGEシリーズの初心者向けに、 バレットエディットの基本と扱いやすいバレットの作り方を指南するページです。 既にバレットエディットを扱いこなしている方から見たら少々物足りない内容となっているでしょうが、ご容赦ください。 また、本ページに記述されている内容は体験版の仕様に沿ったものです。製品版と必ずしもすべてが同じである保証はありません。 間違っている点がありましたら適宜追記・修正をお願いします。 ●そもそもバレットエディットって何? バレットエディットとは、銃モード時に使用するオラクルバレットを作成・修正する機能のことを指します。 作り出すことの出来るバレットは実に多岐に渡り、効果的なバレットを作り出すことが出来ればアラガミ討伐の難易度をグッと抑えることが出来ます。 ちょっと弄っただけで難しくて投げ出してしまう方もいるかもしれませんが、簡単なルールとちょっとしたコツさえ知っていれば誰でも気軽に自分のプレイスタイルに合った扱いやすいバレットを作り出すことが出来るので、面倒くさがらずに挑戦してみてください。 基礎知識 用語説明 ●セル 使用する弾種を設定する箇所。 弾を詰める場所。 ●接続条件 詰めた弾を発射するタイミングを設定する箇所。 ●角度 詰めた弾が飛んでいく方向を設定する箇所。 0パーセントで射出者の向いている方向に。 90パーセントで直角な方向へ飛んでいく。 最大斜角プラスとマイナス方向にそれぞれ120パーセントまで。 ●モジュール セルに角度と接続条件が設定されたもの。 オラクルバレットを構成する最小の単位。 分かりにくい方は、「オラクルバレットの中の弾丸の一発」と覚えて頂ければ大丈夫です。 バレットエディットのルール ●概要 バレットエディットには、覚えておかなければいけないルールが3つ存在します。 基本と言うこともあって、さほど難しい内容ものはありません。 とりあえず流し読みしておいて、バレットエディットを弄っている最中に適宜思い返す程度でも十分でしょう。 ●子接続可能と子接続不可 オラクルバレットは、一つ目のモジュールを軸にして枝状に別のモジュールを接続することで成り立っています。 この際、下に弾を繋げることのできる弾種には「子接続可能」と緑字で表示され、下に別の弾を繋げることのできないオラクルバレットには「子接続不可」と赤字で表示されます。 子接続可能なものと子接続不可能なものの違いは、「複数のアラガミやプレイヤーにヒットさせることが出来るかどうか」で決まります。 そのため、そもそもあたり判定の無い装飾系バレットには子接続不可能なものは存在しません。 子接続出来るものの数に制限はないので、一発目のモジュールに7つの子接続モジュールを持つオラクルバレットなども作成可能です。 ●交差消滅 攻撃判定をもつ二つのモジュールの軌道が重なった際、双方が消滅する現象を交差消滅と呼びます。 これに火力の強弱は関係なく、数ある攻撃系弾種の中でもトップクラスの破壊力を持つサイズLLの「爆発:通常」であろうと、サイズSSの「弾丸:直進」の軌道にかち合えば双方とも消えてなくなります。 ただし、それはあくまでも一つのオラクルバレットに内包される攻撃用モジュール同士がぶつかることによって発生する現象であり、 別々のオラクルバレットに内包された攻撃用モジュール同士がぶつかっても交差消滅することはありません。 ●連続ヒットによる威力の減衰 GEBから追加された要素。 一つのオラクルバレットに内包される攻撃弾がヒット数に応じて威力を落としていく現象のことさします。 威力の減衰率は(ヒット数-1)×10パーセント。 基本的にはヒット数のみに応じて下がっていきますが、弾のヒットする間隔があまりにも短い場合には著しい火力の低下が引き起こります。 ※備考 実はこの他に「同時制御数のルール」なるものも存在していますが、長時間持続するバレットを撃つ時や、アサルトにて若干長く持続するようなバレットを連射する際に気をつけるべきルールですので、バレットエディットの時には頭の片隅においておく程度で大丈夫です。 銃身の特徴を覚えよう 銃身の違いについて ゴッドイーターには4つの銃身が存在します。 「おいおい、銃身なんてどれも同じじゃねぇの?」 と、おっしゃる方もいるかもしれません。 ですが、断じてそんなことはありません。 確かに前作ほどの違いは存在しませんが、銃身ごとに適したオラクルバレットの構成はまるで違います。 バレットエディットで各銃身の試し打ちをしただけでも、随分差が判るかと。 ここでは、そんな銃身の長所・短所と併せて適したオラクルバレットの構成を解説していこうと思います。 アサルト/ショットガン 武器解説 コウタが使う神機でおなじみのアサルト。 「連射」の印象が強いパーツですね。 そして、NPCは誰一人として使っていないショットガン。(※別に弱いからとかそういう理由でなく、単純にリメイク前は存在していなかったから使い手がいないだけです) これらには、後述の二つのパーツと違い、射撃時のノックバックがありません。 そのためノータイムで次のアクションに移ることが可能。 加えて双方ともに発動すると大きくその場から移動する固有アクションを所持している点から、 ショート-ミドルレンジでも比較的安全に戦闘を行うことが出来ます。 ただし、だからといって 「なるほど。じゃあ、ロングレンジだと使えないんだ。近くなら近接武器使えば良いし、俺がこれを使う機会は一生無いね」 などと早合点するのは、やめましょう。 今作の銃身による差異は4点。 ●モジュールの最大接続数 ●ノックバック時間(+連射速度) ●固有アクション ●一部バレットの消費OP量(微量変化) 銃身による弾種の使用制限はなく、銃身による弾種の火力補正もありません。 そのため、別段スナイパーやブラストと比べてロングレンジでの戦闘に不向きというわけでもないのです。 特に初期所持バレットの傾向から、アサルトやショットガンは近接向きで遠距離戦が苦手だと誤解されがちですが、 GERにおけるこれら二つのパーツはマルチレンジでの銃撃戦が可能なパーツに仕上がっていることを覚えておいてください。 ちなみに近接パーツと銃身パーツのダメージ効率が高い部位は基本的に一致しないので、ショートレンジを維持し続け、状況によって武器を切り替えるスタイルも非常に有用な銃身パーツの使い方だったりします。 ●オラクルバレットの構成方針 さて、先ほど「銃身ごとに長所と短所がある」と述べましたが、アサルトとショットガンには実は短所と呼べるほど大きな欠点が存在していません。 しいて言えばショットガンはアサルトと比べて連射力が、アサルトはショットガンと比べて機動力の点で若干劣るぐらいでしょうか。 ただこれらの点は後述の二つが更に劣っているので、絶対的な短所とは言えません。 「おいおい、ちょっと待てよ。モジュールの接続数が全然違うだろうが!」 とおっしゃる方もいるかもしれません。 正解! アサルトとショットガンはモジュール最大接続可能数が後述の二種と比べて二つほど少ないのです。 しかし、それはアサルトやショットガンの性質から短所にはなりえません。 そもそもアサルトやショットガン向けのバレットを作成する際、モジュールの数はそれほど必要にならないからです。 一発のオラクルバレットに複数の攻撃系バレットを装着した際、別々のオラクルバレットに一発ずつ装着した時よりも「連続ヒットによる威力の減衰」が適用され、火力が下がります。 火力を意識するなら攻撃系弾種は一つのオラクルバレットに押し込めるよりも、各個に一発ずつあてるべきなのです。 マルチレンジでの戦闘が可能で連射も利くショットガンやアサルトにはそれが容易く、複数の攻撃系モジュールを入れる必要性があまりありません。 すなわち、ショットガンやアサルト用のオラクルバレットを作る際には、 基本として「火力が高くOP消費の低い弾種を設定したモジュールを一つ作り、自身の扱いやすいように補助系のモジュールで欠点を補強する」構成を意識することになります。 スナイパー 武器解説 サクヤさんの愛用する神機でお馴染みのスナイパー。 リメイク前はレーザーの使用が得意。 前作・前々作では強力な狙撃弾を撃てるところが魅力だった銃身パーツです。 「アサルトやショットガンと撃てる弾が変わらないんでしょ? ブラストみたいにオラクルリザーブもなくて、固有アクションはステルスフィールド(笑) クソ雑魚じゃん」 と、思ってる方もいらっしゃるのでは? 毎度ながら、当然そんなことはございません。 アサルト/ショットガンの項目で、「銃身の種類による弾の火力補正は存在しない」と説明しました。 ですが、それとは別にスナイパーのみ弱点部位にバレットをあてた際、ダメージを底上げする特性を持っています。 きちんと弱点部位に弾丸を当てることが出来る方が使えば、最も効率よくダメージを与えることが出来る銃身パーツとなるでしょう。 但し、硬い部位の結合崩壊を狙ったりするのは少々苦手。 ただ存在感を薄くすることができるだけの空気系銃身パーツではありません。 ●オラクルバレットの構成方針 それでは、どのようなバレット構成が望ましいのでしょうか? スナイパーは前述の二種類のように連射が利かず、距離を詰める/離す固有アクションも持ち合わせていません。 そのためアサルトやショットガンと同じような単発型のオラクルバレットを作ってしまうと、必然的に銃モードの時間が増加し被弾するリスクが増え、結果としてテンポが非常に悪くなります。 また、武器の特性柄スナイパーをより上手に使うには弱点部位にあてることが必要不可欠な要素です。 立ち回りが上手で一発ずつ弱点にチクチク当てていくのが好き、という方もいるかもしれませんので一概には言えないのですが、 近接形態から切り替えたら出来るだけ少ない時間でアラガミの弱点部位へと的確にOPを吐き出すような立ち回りを求められる銃身だと私は考えています。 では、如何様なオラクルバレットを作成すれば良いのか?と考えたとき、 まず「少ない時間」でという条件を満たすために、攻撃系弾丸はサイズ・火力の出来るだけ大きいものを複数接続すべきであると言えます。 ただ連続ヒットによる威力の減衰のことも考えなければいけないので、メインの攻撃系弾丸の数は多くても4つまでが望ましいです。(3つまでなら火力補正によりアサルト/ショットガンの数値を大きく上回り、4つでおおよそ他銃身で使用する単発ヒット×4と同程度の火力となります。) これに、各々のプレイスタイルやアラガミに合わせて、弱点を狙い打ちやすいような軌道のオラクルバレットを作りましょう。 あまりAIMが得意でない方は、制御:敵の方へ向くを最初のモジュールに組み込み、そこから子接続で使用したい弾丸を組み込むとオートで弱点部位を狙ってくれるバレットが完成します。 捕捉・追記 上の記述ではスナイプクリティカルの際に得られる補正を詳しく述べませんでしたが、これの正確な値は1,1倍となります。 また、スナイプクリティカルの際には連続ヒットによる威力減衰の倍率が少々変化します。 従来の銃弾威力計算式は、弾の火力×(1-(ヒット数-1)/10)ですが、スナイプクリティカルした際ダメージ算出式は、(弾の火力×1.1(1-(ヒット数-1)/10)一旦ダメージ算出)1.1となります。(また、GERはダメージ計算時に少数第一位を四捨五入する仕様となっています。) そのような面もあって、スナイパーはより複数の攻撃系弾種のつまったオラクルバレットを射出するのに適した銃身なのかもしれません。 ブラスト ●武器解説 次は誤射姫カノンの使う銃身としておなじみのブラストを解説していきましょう。 彼女が誤射をするからと言って、「自分もこれ使って誤射しよう!」等とは間違っても考えてはいけません。 あれは彼女が使うから許されるのであって(いや、許さない人も大勢いますが)、見ず知らずの他人にやられて殺意以外に芽生えるものがあるとするのならば、切断に至る激しい渇望くらいのものです。 ネタでやるにしても、せめて身内同士でやりましょう。 盛大に話がずれましたが、ブラストと言えば前作前々作において俗にメテオ系と呼ばれるバレット構成や減衰緩和によって猛威を振るったことで有名ですね。 今作からブラッドバレットがなくなってしまったことで、銃身パーツ全体が弱体化の煽りを受けましたが、特にそれが目立つ銃身かもしれません。 「メテオって今作だと作れないの?アサルトやショットガンと違って連射も利かない。スナイパーよりノックバックが大きい癖に、スナイプクリティカルのボーナスも無しときてる。他の銃身パーツ使った方が絶対良いじゃん。しかもNPCは誤射ばっかするしどうしようもないな」 とか、思ってる人もいるのでは? 実際固有アクションを除けば、アクション面で言えばブラストは他銃身パーツにすべての点で劣っています。 大きすぎるノックバック。消費の激しいOP。 しかし、流石に銃身パーツの一つに粗大ゴミを用意するほど開発の皆さんもトチ狂ってはいません。 じゃあ何処が強いのよと言われると、やっぱり大きいだけあって、 まぁやたらと火力が高い点ですよね。 「はぁ?! さっきボーナスが無いって言ったじゃん! うそつき!」? いえ。ボーナスは無いです。 ですが、ブラストカテゴリの武器は同じランク帯の他銃身カテゴリの武器と比べてステータスが軒並み高い傾向にあります。 どういうことか?と申しますと、破砕と貫通の値を加算した際の合計値を比較した際、ブラストカテゴリにあたる武器はその他銃身カテゴリの武器と比べて合計値が高い傾向にあるということです。 もちろんランク4のアサルトとランク3のブラストを比べてしまえば前者のが優れている場合もあるでしょうが、 原則としてランク3のアサルトとランク3のブラストを比べた際、前者の合計値>後者の合計値となるのはありえない、ということです。 例外として、被物理属性ボーナス(火とか雷の後に◎とか◎◎とかついてるアレ)がたくさんついていたりすると、この限りでもありませんが。 ただ、同じ程度の値でもボーナスがついているのとついていないのでは、弱点をついた際の火力はまるで違うので、 やはりブラストはカタログスペックにおいて他銃身を遥かに凌駕する、と言っても良いでしょう。 さて、そんな火力に優れるブラストは実は固有アクションも結構優秀だったりします。 その名も「オラクルリザーブ」。 これはOPを貯蓄するための、引いてはOPの消費を先送りにするための機能です。 なんと最大で1000ものOPを貯蓄できます。 この機能により、他銃身とは違い、OP消費緩和系スキル無しでも消費OPが150を超えるバレットが扱えるようになっています。 すなわち、ブラストは最もバレットエディットの自由度が高い銃身パーツであるとも言えますね。 オラクルリザーブは何かと使い勝手が良いので、これだけのためにブラストを使用する人もいるとかいないとか。 ここまで聞いて「あれ?ブラスト最強じゃね?」とか思う方もいるかもしれません。 実際、火力が総じて高水準である点とバレットエディットの自由度の高さから使いこなせれば爆発力は随一であると言えるでしょう。 しかし、ここで最初のデメリットを思い出してください。 ブラストはスナイパーよりも更にノックバックがでかい銃身だということを。 ひいては、戦闘においてはもっとも隙がでかい銃身であるということを。 実際、その欠点は致命的とまでは言えないものの他の銃身パーツと同じ感覚でアラガミを狙っていると思わぬダメージを受けることが多くなるかと思われます。 また他の銃身はブラストに比べて単発の火力は劣りますが、いずれも一発一発を放つ間隔がブラストよりも短く(ブラストが一発撃つ間にアサルトはおおよそ2発程度撃つことが可能)、火力面で必ずしもブラスト>他の銃身となるわけではありません。 他にも一発撃つごとにリコイル表現として照準が少しの間固定される(エイムモードの場合は照準だけが動き、銃口がついていかない)瞬間があることも忘れてはいけません。 以上の点から、決してお手軽最強銃身パーツではないことを忘れないでください。 ●オラクルバレットの構成方針 さて、ブラストは先ほども申し上げた通りでかすぎるノックバックの影響で、アクション面のみで言えば、ほぼ全ての点で他銃身パーツの下位互換に当たります。 その一方で、火力が全体を通して優秀であることも申し上げましたね。 すなわち、おおよその傾向としては一発一発の火力が優れている点を活かし、大きな隙を補うバレットエディット構成が望ましいと言えるでしょう。 スナイパーとよく似た構成を意識すると良いかもしれません。 ただ、こちらはスナイパーと違い必ずしも弱点を狙い打つ必要はないことと、作成する際OPに制限がかからない点で優れていると言えます。 一方で、スナイパーのようにスナイプクリティカルの補正により複数の攻撃バレットを繋げあわせても火力が保証されるわけでは無いので、組成に少々気を使う必要があるかもしれません。 とはいえ、全体を通して他銃身と比べておおよそ1,1倍程度以上の火力は持ち合わせていることから、基本的にメインのバレットをつける際、二つまでならほぼ確実に他の銃身パーツ以上の火力を出せることが保障されています。 しかし、ノックバックが大きいのが災いして、手数をかければかけるほど他銃身に火力負けする原因になるので、基本的に攻撃バレットにはサイズの大きな弾を選択してください。(ただし、メインの弾を当てるために使用する誘導弾であればサイズが小さくても問題なし) ただ射程で威力が変わる関係上、立ちまわりやバレットエディットによる工夫次第で燃費も火力も両立することが比較的に容易な貫通属性の弾では、バレットの構成に気を付けても他の銃身に火力負けすることもあるかもしれません。 逆にごまかしがきかず、扱うにはどうしても高燃費になってしまう破砕属性の弾丸とは非常に相性が良いです。 また、バレット構成の方針ではありませんが、他の銃身と違い、物理属性が破砕か貫通属性のどちらかに極端に振れている武器が少ないので、基本的には貫通属性の弾と破砕属性の弾両方を常に携行することを推奨します。 全体的に経験がものをいう銃身パーツであるため、初心者の方はまず別の銃身パーツで経験を積みましょう。 バレットエディットが上手に組めるようになってから使うと、きっと楽しいはず。 ご自身の立ち回りに沿う銃身は見つかりましたか? 筆者は気分で銃身を使いまわしていますが、どれも癖があってなかなかに楽しい。 どのパーツでも同じような使い方は出来ますけど、せっかくバリエーションに富んでいるんですから、それぞれの個性を引き出して使ってあげたいですね。 ただ、銃身の特性を意識して立ち回るとなかなか難しい面もそれなりにあるのですが。 さて、では次からは本項のメインであるバレットエディットの説明をしていきます。 バレットエディットの流れ 概要 バレットエディットは4つの作業の繰り返しです。 1.モジュールの位置を決める。 2.セル(弾の種類)を決める。 3.角度を決める。(任意) 4.接続条件を決める この4つです。 初心者の方は特に1の弾の差がよくわからなかったり、 3と4の設定がよくわからなくて挫折する方が多いのではないでしょうか。 すなわち挫折の原因は知らないこと・知識不足にあるのだと思うのです。 そういうわけで、ここでは大雑把にバレットエディットの流れについて説明していこうと思います。 割と適当でも最初のうちは何とかなります。 とにかく、まずは形として成り立つオラクルバレットを作れるようになることが大事。 触れるうちに細かい技術は身について行きます。 ステップ1.大雑把な弾のコンセプトを考える さて、まずは最初に弾の使用目的について考えること。 実はこれが一番大事な部分です。 有用なバレットとは、より使い道のはっきりした物のことを指します。 逆に言えば、使い道のはっきりとしない物は使いにくい。 生み出されたものが結果的に意味を持つこともありますが、 より無駄を省くにはまず最初からその弾の使用目的を設定しておく必要があります。 例えば、「高所の破砕が弱い部位を狙うバレット」や 「ショートレンジで使うための汎用バレット」など。 最初はそれが明確でなく、漠然としていてもかまいません。 とにかく、そのオラクルバレットを使用するシチュエーションを頭の中に思い描いてください。 ただし、いろんな弾を詰め込んで一つのバレットに万能性を持たせようとするのはNGです。 破砕属性も貫通属性も備えていて、高所だろうと低所だろうとお構いなくヒットさせることが出来る状態異常付のオラクルバレットを作ろうとしても、まず失敗します。 思うように当たってくれなかったり、消費OPは無駄にでかいのにダメージは思ったよりも増えてくれないからです。 破砕メインならあくまで破砕メイン。 貫通特化なら貫通特化。 近距離で使用するなら近距離専用。 コンセプトは出来るだけシンプルな方が使いやすいバレットを作ることが出来ます。 ステップ2.モジュールを作る。 ●概要 オラクルバレットは複数のモジュールによって成り立ちます。 一つ一つのモジュールは部品でしかありません。 最初に思い浮かべた弾の漠然とした像を、頭の中で一度複数の細かいパーツに分解し、そのパーツを一個ずつ実際に作って組み合わせていくことでオラクルバレットは出来上がります。 この際、出来るだけ一つ一つのパーツはより細かく分けた方が得策です。 特にピンポイントを狙ったバレットを作る際には、複数のモジュールに一個一個小さな役割を持たせて作った方がより強力なバレットを生み出すことが出来ます。 例えば「高所に当てる」という目的一つとってみても、該当部位に向かって斜めに上昇していくモジュールを一つ作って終わらせるより、 該当する部位の高さまで上昇する弾とそこから水平に飛んでいく弾を組み合わせた方が、より確実に目的の部位を狙い打つことが出来るようになると思いませんか? しかし、無駄にモジュールを増やせば良いというものでもないので、細かく分ける必要のあるものと不要なものの取捨選択は必ず行ってください。 それでは、実際にモジュールを作る際の解説をしていきましょう。 ●モジュール作りの解説その0・はじめに モジュールは、脳内でばらしたオラクルバレットのパーツを最初の方から一つ一つを順番に埋めていけばOKです。 多分思った通りのものを作るのは難しいので、ひとまずイメージに近い形の弾のパーツを一つ一つ作っていきましょう。 ●モジュール作りの解説その1・セル(弾)について セルといってもドラゴンボールに出てくる緑色のアイツとは無関係なので安心してください。 モジュールの核部分とも呼ぶべき弾を詰める場所のことです。 セルには先ほど頭の中で分解したパーツの一つに最も軌道や性質が近いものを選んでください。 他の弾との繋ぎに使用するモジュールであれば、装飾・補助系の弾を。 メインの攻撃部分を担わせるのであれば、任意の攻撃用の弾を詰めてください。 弾の種類について詳しくはこちらまで。 セルができたら、次は角度を決めていきましょう。 ●モジュール作りの解説その2・角度について 初心者の壁その1です。 上級者の方でも始めたばかりの頃に角度を適当に弄っただけの弾を作って、 実際にそれを使ってみたらめちゃくちゃ使いにくくてバレットエディットなんてクソだわと思った人もいるのでは? え? いない? そうですか。 さて、角度はそもそもあまり解説することの少ない部分でもありますが、絶対に覚えておかないといけないことが一つだけあります。 それは親接続されたモジュールが角度を設定されていると、子接続されたモジュールに特に角度の設定がされていない場合、子接続されたモジュールは親接続されたモジュールの軌道をなぞって飛んでいくということです。 例を挙げると、一発目に弾丸:直進をセットし角度をY軸を90度に設定して射出した場合、子接続されたモジュールが角度の設定を弄られていない場合は発生した直後に真上に飛んでいきます。 角度が設定された弾に子接続された弾を水平に飛ばしたい場合は、必ず親接続された弾の角度と真逆の角度を設定しておきましょう。 捕捉 とは言ったものの、基本的にAIMモードで狙う前提のバレットには設定する必要はありません 基本的に角度の設定はAIMで狙いをつける手間を省くために弄る部分なのです。 ●モジュール作りの解説その3・接続条件に付いて 初心者の壁その2です。 これを適当に設定したせいでオラクルバレットが交差消滅のバーゲンセール状態になり、「なんだこれ。バレットエディットなんてクソだわ」と思った方もいるのでは? え? いない? そうですか。 さて、それでは接続条件ですが、これについてはセットした弾がどのような状況で発生するかを決める場所だと覚えてくだされば分かりやすいかと思います。 簡単に言えば、パーツとパーツの継ぎ目部分です。 これがきちんと設定されていないと、せっかく他の部分が上手に組みあがっていても台無しになってしまいます。 一つ一つ解説していくので、接続条件についてが良くわかっていない方は参考にしてください。 親と同時に 親接続された弾が発生したのと同時に発生する接続条件。これを設定するモジュールと親接続するモジュールの双方のセルに当たり判定の存在する弾を詰めてしまっていると、交差消滅する点に注意。 親の自然消滅時 親接続された弾が既定の飛距離に到達するor既定の生存時間を終えた瞬間に発生する接続条件。当たり判定の存在するモジュールが親の場合、敵や味方プレイヤーにヒットしてしまうと発生しない点に注意。 親が何かに衝突時 敵だろうとプレイヤーだろうと地形だろうと、とにかく親が何かにぶつかりさえすれば発生する接続条件。親に装飾弾を設定している際は壁や地形にぶつける必要がある点に注意。ちなみに、この接続条件の場合、親が交差消滅しても弾が発生する。 親が○○に衝突時 ○○に入るのは「敵」「地形」「味方」の三つ。上記の何かに衝突時の条件を更に限定的にさせたもの。 親の発生から○○秒 親が発生してから指定された秒数経過した際に発生する接続条件。親が推進力を持つ弾の場合、○○秒後に親が存在する座標で発生する。しかし、親が設定した秒数の時点で存在していない場合は不発に終わる点に注意。 ステップ3・プレビューモードで仕上がりを確認しよう。 ひとまず完成したバレットは、エディット画面からスタートボタンで移行することのできるプレビューモードで、 実際の使用感を確かめることが出来ます。 ここでエラーが起こったり、今いち想像と出来が違うなと思ったら、使用する弾を変えたり接続条件を見直してみましょう。 問題なければ、実戦でも使ってみて、それでバレットエディットは終了です。 若干拙い説明だったかもしれませんが、いかがだったでしょうか? ここからはバレットエディットの際、初心者にお勧めの扱いやすい弾種の紹介をしていきます。 組み込みやすいお勧めオラクルバレット 弾丸 ●射程の極短い弾 サイズに関係なく、射程が極短い弾はオススメできる。 消費OPが少ないが威力は同サイズの他の弾丸と変わらないためである。 たとえば、以下のような構成にすることで、元からあるものより高効率の属性付連射弾となる。 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 └SS 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 また、連射弾をS狙撃弾に変えてもいいだろう。 ●無属性連射弾 2から登場した連射弾。 その特徴は、 1.命中時にOPを2回復する 2.多数命中させることでアラガミを怯ませることができる といったもの。 単体で運用するならばアサルト以外での運用はその威力の低さと特性から難しい。しかし、どの銃身のバレットであれ、すでに作成したバレットの補助として扱うならば、非常に優秀なのだ。 各属性付きのものもあるが、オススメするのは無属性弾である。 理由は、消費OPが0であるという点だ。 威力は他の属性付の連射弾には劣るのだが、消費OPが0であるため、既存のバレットに追加するだけでOP効率が多少とはいえよくなるという恩恵はすばらしい。 ただし、ひとつのバレットにいくつ連射弾をつけようが、回復するOPは2だけであるという点(要検証)には注意するように。 連射弾を使ったバレットの一例 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 狙撃弾 狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 └M 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └S 連射弾:連射弾/通常 2が何かに衝突時 無属性 4 5 6 7 8 このバレットを作ると、消費OPとして表示される値は18だが、連射弾による回復を込みで考えると実質消費OPは16となる。 たかが2ポイントと侮ってはならない。 このバレットをスナイパーで撃つとして、100OPからこのバレットは6発撃てる。(100/16=6.25) だが、連射弾をはずすと、100OPから5発しか撃てない。(100/18=5.555…) 一発で約200ダメージ与えられるとした時、同じ100OPから1200ダメージ与えられるか、1000ダメージしか与えられないかの違いはかなり大きい。 メモ 編集に関する意見の他、説明が分かりにくい点や間違ってる点の指摘などもお願いします。 同時制御数の制限は、同時に存在するバレット数の制限であって、弾種数の制限じゃないから、三つのルール満たしていても戦い方と作ったバレットによっちゃひっかかるくね? -- 名無しさん (2015-10-17 01 08 12) 例えば、内臓破壊系みたいに少しの間フィールドに残るタイプは七発目を撃った時点で一発目が残っていた場合、その一発目は弾全部吐き出してなくても消える -- 名無しさん (2015-10-17 01 10 18) ブラストについての部分と、組み込みやすい云々、↑で指摘した部分を書かせてもらった。不都合・不適切などあれば、修正・削除等よろしく頼む。 -- 名無しさん (2015-10-18 04 01 40) なるほど。仕様を勘違いしていました。修正と追記ありがとうございます。 -- 管理人 (2015-10-18 15 46 20) スナイプクリティカルについてですが - 名無しさん 2015-10-20 21 24 36 ダメージ×減衰補正×スナイプクリティカル補正→四捨五入→スナイプクリティカル補正だと数字が通ります - 名無しさん 2015-10-20 21 26 29 減衰効果と全体ダメージ両方にかかってるんですかね? - 名無しさん 2015-10-20 21 36 41 分かりにくくて申し訳ありませんが、スナイプクリティカルが発生した際、二発目にヒットする弾丸は1,1倍された値から一%の減衰がなされるという意味です。具体的な例を挙げて説明させていただくと、Mサイズの狙撃弾を二発つなげた場合、一発目の威力は198、二発目は196となります。 - 管理人 2015-10-20 21 53 10 あぁ、なるほど。勘違いしてました。そういうことでしたか。確かにおっしゃる通りのようです。後程計算式の点を修正しておきます。 - 管理人 2015-10-20 22 13 19 なんかオラクルリザーブしないとブラストがゴミみたいな書き方してるけど属性倍率は基本的にアサルトとショットガンより高くてて破砕属性はトップとかそういう傾向は書かないのか? - 名無しさん 2015-10-21 18 04 42 申し訳ありません。確かにその通りです。倍率傾向も絡めて後日修正を行います。 - 管理人 2015-10-21 19 02 02 つか否定型から入る紹介の仕方ってのも如何なもんかと思うが。んでも先にそういうの書いた方が印象に残りやすくていいのかなあ。全体的に聞かせ口調なのは、親しみというか読みやすくて好きw - 名無しさん 2015-10-21 22 08 00 否定形から入った方が、後半に述べるメリット部分が頭に残りやすいってのはあると思うかな。読みやすいしわかりやすいから、製品版来るまではこのままでいいかと - 名無しさん 2015-10-22 12 41 17 従来のものとスナイプクリティカルの式ですが、正確ではありません。弾の火力×{1-(ヒット数-1)/10}が従来のもので、スナイプクリティカルは非常に表しにくいのですが[弾の火力×1.1{1-(ヒット数-1)/10}一旦ダメージ算出]1.1などのようにして*GERはダメージ計算時、少数第一位を四捨五入する。のように注意書きを入れるのはいかがでしょうか。弾の火力×{100-10(ヒット数-1)}/100にすると冗長ですよね、多分。 - 名無しさん 2015-10-21 19 48 29 ご指摘ありがとうございます。非常に分かりやすいので、親コメさんの表記を使用させていただきます。 - 管理人 2015-10-21 20 19 04 スナイパー追記のカッコのずれを直しました、中カッコは誤判定を出しやすそうなので()を重ねたほうがいいみたいですね。 - 名無しさん 2015-10-21 22 32 17 なんだろうこの、個人の感想うだうだと垂れ流しましたみたいな文章は。あまりにも読み辛くて何が言いたいかさっぱりわからん。無駄な突っ込みとか入れず要点だけ完結に纏めようよ・・・ - 名無しさん 2015-11-02 15 07 31 そうか? 要点部分は強調されてるし、他の部分も使用感とかわかりやすくていいと思うが - 名無しさん 2015-11-02 16 20 00 わかりやすいことはわかりやすいけど、ちょっと長く感じるから詳細説明は適当に折り込んでもいいかも。 - 名無しさん 2015-11-02 17 33 05 個人ブログの攻略日記ならこれでも良いけど、wikiなんだからもうちょい簡潔な方が良いと思う - 名無しさん 2015-11-03 16 25 18 他の方も言っていますが、否定の文章をところどころに挿入しているのはメリットを強調するためです。淡々とした文体だと読むことがただの作業となってしまうと感じたので、少々工夫をしてみたのですがあまりにもたくさんの人に不評なようであれば、簡潔なまとめも一考させていただきます。また、教えて頂けるとページを手直しをする際の手間が減るので、出来たら何処のどの部分が分かりにくいかを具体的に指摘して頂けるとありがたいです。 - 管理人 2015-11-03 18 28 42 そこじゃなくて長い文章であること自体が個人的にはwiki向きじゃない気が。銃身ごとの特徴、特に利点欠点なんかはもっと箇条書きに近い形で十分じゃないかと - 名無しさん 2015-11-03 18 53 07 初心者向けとされてますが、今作で初めてGEを遊んだ自分には前作などでの話も多くて情報過多で読みにくいです。ただでさえ覚えることが多いので掛け合いとかされるとついてけない… - 名無しさん 2015-11-04 01 15 04 了解です。後日改修しておきます。 - 管理人 2015-11-04 08 01 35 スナイパー以外の銃身における特殊アクションは利点を解説されてるけどステルスフィールドについて何も利点が書いてないな - 名無しさん 2015-11-03 15 42 09 体験版時点では戦闘時におけるステルスフィールドから得られる恩恵があまり無かったので、ステルスフィールドに関する記述は控えました。スナイパーの部分に関しては後日改修する予定です。ご指摘ありがとうございます。 - 管理人 2015-11-03 18 35 39 敵に認識されなくなる特性を活かした仕切り直しぐらいかな。ソロならアラガミに合流されてもステルスフィールドで脱出して、戦闘状態が解除されたら1匹だけ撃って釣り出しとかできるし。 - 名無しさん 2015-11-08 14 04 16 あとハイドアタックで瞬間高ダメージを狙えるのも利点。スキルとの相性の話だから特殊アクションそのものの利点ではないが - 名無しさん 2015-11-10 11 05 43 ソロか、相談できるマルチならともかく、シングルだとその手は使えなくね? アラガミが戦闘状態でないことが条件であって、プレイヤーが見つかってないことが条件ではないからな - 名無しさん 2015-11-10 19 30 43 角度の単位はパーセントじゃなくて度だよね・・・ - 名無しさん 2015-11-07 23 37 20 装飾と制御は当たり判定がないことも記述したほうが良いと思う。装飾弾との接続に敵接触とか最初にありがちなミスだし - 名無しさん 2015-11-08 12 37 49 地形には当たり判定あるって書かなきゃな。ちなみにサクヤさんのターミナルには装飾弾は敵、味方、地形のいずれにも当たらないとか嘘書いてあった気がする - 名無しさん 2015-11-08 13 23 21 まじかよサクヤさん最低だな。 - 名無しさん 2015-11-10 10 07 41 (こんなところまでGEBの再現しなくていいのにな) ノルンのデータベースだとちゃんと説明してあんのにな。スタッフ見落としたのかな? - 名無しさん 2015-11-10 11 05 58 サクヤのターミナルよく見ろよw 「敵・味方」には衝突しないということ、ただし、地形には衝突するって書いてあるぞw - 名無しさん 2015-11-29 03 13 42 バレットエディットはチュートリアルを組み込むべきだよな - 名無しさん (2018-06-04 14 08 31) 名前
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マインクラフトポケットエディションWIKIへようこそ!! マインクラフトポケットエディションとは スマートフォン上で動作するブロックを並べて家、ジェットコースターなどを作れるゲーム。 PC版も存在する。 価格はAndroid版が600円iOS版が700円です。 Androidならgoogleplay、iOSならAppstoreで手軽に買えるのでおすすめです。 管理人はAndroidのタブレットを使っています。
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MSN-02 パーフェクトジオング [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U GN132S 6-緑2 1枚制限 戦闘配備 [1]:サイコミュ(2) (>起動):この記述の効果以外で、敵軍ユニットがダメージを受ける毎に、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 (防御ステップ)[2]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を持ち主の手札に移す。 ジオング系 MS レジェンド 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 地球 [6][2][6] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は森下直親、イラスト違いはAs まりあである。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(07現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム Ex-Sガンダム ペーネロペー
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ペッパータウン コンビニ グランドフォレスト おみやげショップ クロックタウン 工芸品店 サンドビレッジ 日用品店 アトランティカパーク コンビニ オーロラフォール 商店 コロシアム チコリ ペッパータウン コンビニ メダロット名 種類 パーツ名 価格 ドクタースタディ あたま アイスノウン 6,400円 右うで ポイントレーダー 4,000円 左うで カットレーダー 4,000円 きゃくぶ チェアリー 5,200円 セット 17,600円 ブルースドッグ あたま ブレストカノン 4,900円 右うで エイムライフル 2,900円 左うで バトルライフル 3,600円 きゃくぶ ホウザー 5,600円 セット 15,000円 セーターマルチ あたま バリアブルヘアー 6,000円 右うで パテリィバルカン 2,900円 左うで ショートショット 3,600円 きゃくぶ フレアギャザー 5,300円 セット 15,800円 リリカルナース あたま ラブメディスン 7,000円 右うで リリカルテ 5,000円 左うで マジカルステート 3,600円 きゃくぶ ホワイトクロス 5,600円 セット 21,400円 グランドフォレスト おみやげショップ メダロット名 種類 パーツ名 価格 セブンカラーズ あたま インビジボディ 7,200円 右うで インビジハンド 4,000円 左うで インビジアーム 4,000円 きゃくぶ クルックル 6,800円 セット 20,000円 カナブンブン あたま ミサイルパンチ 6,200円 右うで ライフルパンチ 4,800円 左うで マシンガンパンチ 3,800円 きゃくぶ オオオチツカー 6,600円 セット 19,400円 カソートーチュ あたま マッシュルーム 6,800円 右うで シータケ 6,000円 左うで マータケ 6,000円 きゃくぶ インセクトサリド 5,100円 セット 21,900円 ドラゴンビートル あたま ハードウェイター 5,800円 右うで ヘビーウェイター 3,800円 左うで ベリーウェイター 4,800円 きゃくぶ フライフライン 7,400円 セット 19,800円 ノットタッチ あたま トラップバック 5,200円 右うで トラップサック 3,200円 左うで トラップポーチ 4,800円 きゃくぶ セグメンター 5,400円 セット 16,600円 ボトムフラッシュ あたま ミズテッポー 5,800円 右うで シャワー 3,800円 左うで クレント 3,800円 きゃくぶ ピカリン 5,400円 セット 16,800円 スティドリアード あたま ギャザー 5,200円 右うで トゥギャザー 3,200円 左うで ギャザリング 3,800円 きゃくぶ スティメント 5,500円 セット 15,700円 クロックタウン 工芸品店 メダロット名 種類 パーツ名 価格 リリーマドンナ あたま リリースマイル 5,200円 右うで ツボミナー 3,200円 左うで ツボミニー 4,800円 きゃくぶ ユルネック 6,400円 セット 17,600円 ティンクルスター あたま ロードラン 7,000円 右うで リアリーティル 5,000円 左うで リアリーリィズ 5,800円 きゃくぶ バターミット 6,500円 セット 22,300円 クローテングー あたま さんだんじゅう 4,900円 右うで サイクロン 4,800円 左うで トルネード 6,000円 きゃくぶ ばしょうせん 7,600円 セット 21,300円 ア・ブラーゲ あたま カグツチ 7,200円 右うで カガビコ 3,500円 左うで ヤギハヤ 4,400円 きゃくぶ ハカーマ 5,400円 セット 18,500円 クイーンベスパ あたま クイーンアイ 7,400円 右うで ホーネットスピア 7,000円 左うで ワスプランサー 7,000円 きゃくぶ ベスピアリ 8,000円 セット 27,400円 カナブンブン あたま ミサイルパンチ 6,200円 右うで ライフルパンチ 4,800円 左うで マシンガンパンチ 3,800円 きゃくぶ オオオチツカー 6,600円 セット 19,400円 ボアブースター あたま イノシーバ 6,800円 右うで ドリルゥリ 3,800円 左うで ウリボンド 4,800円 きゃくぶ マッシグラーク 7,600円 セット 21,000円 サンドビレッジ 日用品店 メダロット名 種類 パーツ名 価格 キングファラオ あたま シムーン 9,000円 右うで ブラックホール 4,800円 左うで ダークホール 5,800円 きゃくぶ オスワリ 8,700円 セット 26,300円 バロンキャッスル あたま キングバルコニー 8,000円 右うで センチネルダイ 4,800円 左うで ゲートモナーク 6,000円 きゃくぶ タイラントタワー 6,800円 セット 23,600円 マジカルカード あたま マジツテック 8,000円 右うで ワンツースリー 4,800円 左うで ルックルミー 6,000円 きゃくぶ ワンドリュック 7,100円 セット 23,900円 ウォーヘッドリィ あたま ニードルジレンマ 6,000円 右うで ナパームレイン 3,200円 左うで ナパームシャワー 4,800円 きゃくぶ ドローアップ 6,400円 セット 18,400円 シーキャッチャー あたま アンモマウス 5,200円 右うで シュリンプハンド 3,200円 左うで シュリンプアーム 4,800円 きゃくぶ バンビィフラット 4,500円 セット 15,700円 シュートスパイダ あたま レンカートラップ 7,200円 右うで チーパートラップ 4,800円 左うで ヤスートラップ 4,800円 きゃくぶ タッキャー 6,500円 セット 21,300円 マックスネイク あたま ハッカー 5,800円 右うで ウィルス 3,800円 左うで ジャック 4,800円 きゃくぶ ジャコウ 6,600円 セット 19,000円 アトランティカパーク コンビニ メダロット名 種類 パーツ名 価格 マリンヒーラー あたま リフレッシュ 7,000円 右うで インフルエンス 5,000円 左うで ライブライン 5,800円 きゃくぶ ライブリー 5,400円 セット 21,200円 サイドムーブ あたま シバサーミ 5,800円 右うで ネンブーツ 4,000円 左うで マヨケコーラー 4,000円 きゃくぶ ヨコバーイ 5,400円 セット 17,200円 チアンツー あたま スナメリット 6,800円 右うで スナメリハンド 4,800円 左うで スナメリアーム 4,800円 きゃくぶ スナメリフィン 5,400円 セット 19,800円 カネハチまーく2 あたま ハッチン 6,200円 右うで キャッチ 4,200円 左うで ツイスト 5,200円 きゃくぶ スイック 6,600円 セット 20,200円 ヒメダッカー あたま オユーギスト 6,000円 右うで メダッカハンド 3,800円 左うで メダッカアーム 4,800円 きゃくぶ クリークスイマー 5,400円 セット 18,000円 アグリィダック あたま スワニー 8,000円 右うで フェザーメンド 4,500円 左うで フェザーダーン 4,800円 きゃくぶ エレガンシー 5,400円 セット 20,700円 ファンシーロール あたま パルランマナ 6,800円 右うで マジカルビット 4,800円 左うで テロレタボム 4,800円 きゃくぶ ハップンピップ 8,600円 セット 24,400円 ポタトインセクト あたま スレッドシャワー 6,000円 右うで レンジングスキン 3,800円 左うで アテンダースキン 4,800円 きゃくぶ キャタピー 5,000円 セット 17,600円 オーロラフォール 商店 メダロット名 種類 パーツ名 価格 ギンバンフェアリ あたま サーペンタイン 6,800円 右うで ルッツブレード 3,500円 左うで アクセルブレード 4,000円 きゃくぶ レイバック 7,600円 セット 19,900円 フラッペ あたま フリップ 6,000円 右うで フラップ 4,200円 左うで フロップ 5,200円 きゃくぶ フレイバー 7,700円 セット 21,100円 ピンゲン あたま リザレクター 7,200円 右うで フリーアーム 5,200円 左うで アタラシアーム 5,200円 きゃくぶ フィン 5,400円 セット 21,000円 プリティプライン あたま リフレクトミラー 9,000円 右うで ドントムーブ 6,200円 左うで シャインシールド 5,000円 きゃくぶ テンプルマスター 6,300円 セット 24,500円 ノワールカッツェ あたま サンシャイン 7,800円 右うで ホウドー 4,800円 左うで ハナレテー 6,600円 きゃくぶ ディコーラー 6,200円 セット 23,400円 オーロラクイーン あたま ブリザード 7,500円 右うで アイス 5,500円 左うで フリーズ 6,600円 きゃくぶ ソリスキー 6,200円 セット 23,800円 コロシアム チコリ メダロット名 種類 パーツ名 価格 ドクタースタディ あたま アイスノウン 6,400円 右うで ポイントレーダー 4,000円 左うで カットレーダー 4,000円 きゃくぶ チェアリー 5,200円 セット 17,600円 バロンキャッスル あたま キングバルコニー 8,000円 右うで センチネルダイ 4,800円 左うで ゲートモナーク 6,000円 きゃくぶ タイラントタワー 6,800円 セット 23,600円 シーキャッチャー あたま アンモマウス 5,200円 右うで シュリンプハンド 3,200円 左うで シュリンプアーム 4,800円 きゃくぶ バンビィフラット 4,500円 セット 15,700円 ガンキング あたま アンマスク 10,200円 右うで ジャッジメント 9,400円 左うで ディシジョン 9,400円 きゃくぶ センテンス 8,700円 セット 35,700円 グリークヘッド あたま キャングロ 9,200円 右うで リサイクリング 7,200円 左うで リクライミング 7,200円 きゃくぶ プレイバック 9,700円 セット 31,300円 テオドラベリル あたま ベリルアイ 9,200円 右うで ベリルライト 9,000円 左うで ベリルレフト 9,000円 きゃくぶ ベリルリング 10,500円 セット 36,300円 シュシュタイト あたま コロゲータ 6,800円 右うで ブツカーレ 4,200円 左うで マチマーチ 4,200円 きゃくぶ マチボーケ 6,800円 セット 20,000円 アーマーチャリオ あたま セグメンタタ 7,000円 右うで ライトスクトゥム 5,000円 左うで レフトスクトゥム 5,800円 きゃくぶ クアドリガ 5,600円 セット 21,400円 パインコーン あたま スチールスケイル 8,000円 右うで センザンクローR 6,000円 左うで センザンクローL 6,800円 きゃくぶ パンゴリン 6,400円 セット 25,200円 名前
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アンブルバット メダロット一覧 ⇒ あ行 - OCG - navi コウモリ(傘)型メダロット(BAT) 登場作品:OCG navi アンブルバット 機体説明 関連機体 機体性能メダロット・navi メダロット オフィシャルカードゲーム 機体説明 X計画で開発された読者公募メダロット。 クワガタバージョンのみ「ピラミッド」ブロックの展示メダロットとして登場。 (カブトバージョンでは同じ読者公募メダロットであるバハムートが登場する) 従来のBAT型の黒と緑のカラーリングを引き継ぎながら、 両腕と脚部が見事に「傘」になっている「コウモリ傘」型メダロットとなった。 両腕はアンチエアとゴーフバレットの流れを汲んでいるが、 頭部パーツは完全隠蔽となっているので小賢しさアップ。 なお、ゲーム画像だと緑の大きな耳は両肩扱いである。 でもやっぱり回数が切れたら、アンチエアで撃ち落とされる傘であった。 BAT型の装甲の低さもそのまま、純正総装甲95とnavi男性型ワースト。 (ちなみにnavi全体のワーストは女性型のハムチューンだろう。こちらは総装甲90) ▲ページ上部へ▲ 関連機体 BAT(コウモリ)型メダロット一覧 コフィンバット 電磁石攻撃だキー! ゴーフバレット ヘベレケ博士ご愛用機体 アンブルバット X計画のコウモリ傘 アルトソニード まんまるむらさきこうもり メダロット・naviX計画参戦メダロット アイランドクロコ 仮名称は「バトルシャーク」 アンブルバット 当初は「アンブバレット」 イエロークリック 仮名称は「カマドゥン」 エレメントマーク 原型なくなる元素メダ サイレントリーフ 仮名称は「フレアンジェラ」 バハムート イラストとドット絵がかなり違う ピープラント 漫画メダRでは「インセクトキャッチ」 ラクーン 仮名称は「ウォッシャー」 メダキーパー ハダカ侍のサダタロー氏がデザイン ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット・navi 「アンブルバット」(男) 頭部 アンブルヘッド BAT-11NX 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 特性 射程 対象 25 6 0 2 設置 せっち 完全隠蔽 0~0 味方1体 右腕 アンブルハンド BAT-12NX 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 20 26 6◎ 13 防御 まもる アンチエア 1~4 敵1体 左腕 アンブルアーム BAT-13NX 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 20 16 9◎ 13 防御 まもる アンチエア 1~4 敵1体 脚部 アンブルレッグ BAT-14NX 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 30 80 26 46 10 18 設置 飛行 メダロット オフィシャルカードゲーム 「アンブルバット」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 第5弾 1 1 10(無) 10(無) 54(赤) 射撃 隠蔽攻撃 移動可能方向 【隠蔽攻撃】 攻撃後、このメダロットは裏向きになる。 (ただし、この場合移動しなくてもペナルティは発生しない。また、中立フィールドにいる時は無効) ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ あ行 - OCG - navi
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サジタリウス メダロット一覧 ⇒ さ行 - navi - S 射手座型メダロット(SGT) 登場作品 navi S 機体説明 機体説明メダロット・navi メダロットS 関連機体 機体性能メダロット・navi 機体説明 メダロット・navi初出の射手座型メダロット。 そのデザインは、どう見ても射手ではなく弓そのもの。 器物モチーフのメダロットは少なくはないが、ここまで器物そのままなのは、かなり稀。 両腕パーツの形状からするに、競技用のアーチェリーを意識したデザインだと思われる。 機体説明 メダロット・navi 本作では、頭部パーツにバキューム、両腕パーツに支援変化を搭載している。 流石にトリプテラのそれには劣るものの、両腕の支援変化は敵に回すと厄介で、特に混乱なんてされた日には悲しいことになる。 飛行脚部の宿命として、アンチエアという明確な弱点が存在している。 敵対時には、余計なことをされる前にさっさと仕留めてしまうのが良いだろう。 ゲーム中では、スペロボ団本拠地以降のライウンの取り巻きとして登場。 やはり気を付けるべきは両腕の支援変化であり、対策無しに挑んで混乱させられようものなら、リーダー機のタウルスの高火力も相まって見るに堪えない惨状になってしまう可能性すらある。 クワガタ版ならタウルスが変形した所にソニックスタッグでアンチエアを撃ち込めば早期決着を狙えるものの、アンチエアの確保が難しいカブト版では苦戦は必至。 一応、本拠地最初のロボトルでライブラの右腕を入手できれば、スモッグのカプリコンも含め攻略難易度が大きく下がる。まぁ何度も長いイベントを見てアクエリアスの相手をする方が辛いかもしれないが。 ▲ページ上部へ▲ メダロットS 激闘!ロボトルで入手出来る初期ランク☆1メダロットとして登場。 同時にカプリコンとオフィニクスが実装されており、RPG作品で初となる、スペースロボロボ団十三星座メダロットの集結と相成った。 頭部パーツは本作初出のバキュームと似た効果を持つ技、サクション。 今まで同じ技を持つメダロットが期間限定☆3メダロットに限られた中で、比較的入手しやすいサクションである。 右腕パーツは防御シール、左腕パーツは回避シールで、相手を翻弄するメダロットとなった。 脚部特性はかくしだま、ア・ゲダマー以外では初となる。 脚部特性との兼ね合いか、飛行型には珍しくヘヴィリミットが1ある。 ヘヴィパーツの運用も出来るが、かくしだまを活かすためにも、ヘヴィパーツを搭載しない運用をした方が良いだろう。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 宇宙の星々の力を持つメダロット達 星座モチーフメダロットシリーズ Rから十二星座、naviから十三星座、計25体の星座メダ ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット・navi 「サジタリウス」(男) 頭部 リーダー SGT-01NF 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 特性 射程 対象 35 6 33 4 速度 うつ バキューム 2~3 敵1体 右腕 ガイド SGT-02NF 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 50 14 0 12 変化 おうえん 変化(支援) 0~0 そうび 左腕 コーチ SGT-03NF 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 50 8 0 12 変化 おうえん 変化(支援) 0~0 そうび 脚部 リベリティ SGT-04NF 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 35 80 26 48 4 18 速度 飛行 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ さ行 - navi - S
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症状トラップ 登場 S 症状トラップ 技概要 技説明メダロットS 類似した効果を持つ技 技概要 メダロットS初出の技。 トラップのひとつで、相手のプラス症状に反応して発動し、プラス症状を消し去る。 技説明 メダロットS アニメ「フルメタル・パニック!invisible victory」コラボメダロット、ウルズテインの技として初登場。 プラス症状が付与されている相手メダロットが技を使用した際に発動。 プラス症状を全て解除して、ランダムにパーツにダメージを与える。 有り体にいえば、トラップ版エフェクトクリアである。 その効果もあり、トラップとしては珍しく1個しか設置出来ない。 エフェクトクリアとは異なり、カスリが発生せずに確実に発動するのが特徴。 一方で、脚部特性トラップバスターというお手軽かつ強力なメターー優位に立てる要素が存在する。 ダメージは解除されるプラス症状の数×パーツランクに応じたパーセンテージで決定される。 同時に他のトラップとは異なり、充填値と冷却値へのプラス補正が発生する。 ランク☆3時はダメージ計算時のパーセンテージ15%、充填値および冷却値プラス100。 以降ランク上昇毎にパーセンテージにプラス5%、充填値および冷却値プラス50されていく。 ランク☆5時は25%、充填値および冷却値プラス200に加えて、設置数が2個に増える。 なお、充填値および冷却値へのプラス補正は、ツァフォベヒモスーーコラボによらず入手出来るメダロットの実装まで記載がされていなかった。 類似した効果を持つ技 対プラス症状技 エフェクトクリア プラス症状を消し去る刃 症状トラップ プラス症状を消し去る赤き妖精の罠 スクレイプ プラス症状を剥ぎ取る力を与える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃
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登録日:2011/05/23(月) 10 57 22 更新日:2024/04/10 Wed 01 26 42NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 KLN型 ウォーバニット メダロット ライオン ライバル機 ヴィクトル 射撃型 竹本英史 辛口コウジ ウォーバニット KLN型 男型 頭部 テンションアップ 補助チャージヒーター(8~) おうえんたすける(8~) 右腕 シュートバレル ライフル ねらいうち 左腕 レンジシューター ガトリング うつ 脚部 アブダクター 二脚 アセイル(8~) 使用者 辛口コウジ(クワガタver) ヴィクトル(アニメ) メダロット2より登場したライオン型の射撃メダロット。 ライバルが使用するスミロドナッドの対となるメダロットだが、当時の小学生から弱いというレッテルを貼られ捲った不遇のメダロットである。 射撃メダ自体、メタルビートルやゴッドエンペラーと言うチートが使われるし、ベイアニットと言う火力は押さえられたが(それでも十分戦える火力の)重装甲と言う存在もあったため、あまり使われる事がなかった。 ウォーバニット自体の性能としては、装甲は普通、火力は右腕が少し高い程度で飛び抜けた性能ではない。 (それでも初登場の2での右腕はメタビーのリボルバー並の成功とサブマシンガン並みの威力という優れたパーツではあるが) しかし、決して弱くはない。 寧ろウォーバニットの本領発揮は補助能力の頭部パーツによる支援と、安定した射撃による削り役である。 もともと火力が高いメダロットは足が遅い(充電放熱時間が長い)。 そんな足が遅い機体が「ねらいうち」や「がむしゃら」攻撃を使用していたら、まず間違い無く頭を狙われる。 その足の遅い機体をサポートし、装甲を削れば後は高火力による貫通攻撃が一気に敵機を破壊と言う状況に持っていく事も可能なのだ。 また足が速い格闘機の底上げをする事により先制攻撃、離脱など生存率の底上げも可能。 後継機であるユニトリス共々チーム戦で真の実力を発揮する機体といえよう。 …と書いたが、この機体の真に注目すべきは脚部パーツ。 GB版の2のこの機体の脚部パーツは実は相当おかしい性能をしており、二脚ゆえの装甲55を持ちながら、推進値がなんと「60」もある。 この値は車両型や飛行型に次ぐ数値である上にその他性能も高水準であり、曲がりなりにも射撃機体にも拘わらず格闘をこなせるだけの能力を持つ。 相当高水準な能力を持つロクショウの脚部に差し替えれるレベルの性能であり文字通りぶっ壊れ性能である。 ■漫画 『メダロッターりんたろう!メダロットR』に登場。 かなりの人気機種であったらしく、小数生産で予約したキンメホビー(金目睦月→ムツキの実家)にもなかなか届かなかった。 だが、りんたろう達が鮟倉(兄)の店で騒ぎを起こした際、警備用のメダロットとしてかなりの数が登場。 それを見たりんたろう達の 「それも売り物なのか」 という問いに対しての鮟倉(兄)の 「こっちは本物、非売品」 という言葉から、この店の商品のメダロットが全てニセモノである事が露見。 (この時開店セールで『全商品九割引き』とされていた) 当然客は激怒。暴動が起き、商品棚が将棋倒しに。ウォーバニットはそれに巻き込まれ、恐らく全機大破したと思われる。 結局戦闘シーンは無し。いくら名無しのメダロッターの機体とはいえ、あまりにも情けない退場のしかたであった。 ■アニメ ケニア代表のメダロッター、ヴィクトルが使用するパートナー。 ヴィクトルの指示を忠実に実行し、基本的な戦闘能力はかなり高い。 容赦なく敵を蜂の巣にし、不利な地形だろうがヴィクトルのバトルセンスにより確実に勝利を掴んでいたが、過去の暴走(魔の十日間)により、心を閉ざしていた。 決勝では状況的に三体一になったが、それでもイッキやメタビー達を圧倒。 ベルゼルガ、スミロドナッドを余裕で撃破、メタビーと壮絶な銃撃戦を行い、殴り合い…… メダフォース同士がぶつかり合い、もはやロボトルとは言えない壮絶な状況に陥ってしまう。 ロボロボ団に利用されながらも、メタビーと決着をつけるため再びメダフォースをぶつけ合い、メタビーと共に機能停止に陥る。 暴走はイッキの活躍によって食い止められるも、ヘベレケの攻撃からヴィクトルを庇いボディを大破させてしまう。 最終的にはヴィクトルと和解し、改めてメタビーと決着をつけるために新たに友情という武器を持ち下げ決勝戦が開始された。 結果はわからないが、続編で準優勝がイッキと言われていたため、恐らく優勝したものと思われる。 というか最終回のエンディングでアリカによってでかでかと「イッキ惨敗」という見出しの新聞記事にされていた。 イッキカワイソス(´;ω;`) 続編の魂ではヴィクトル及びケニア代表の二人は天領チドリと共にEDのプリクラにて登場しているが、彼は登場していない。 しかし中の人はウォーバニットの後継機であるユニトリスを相棒とするデスメダロッター、ギンカイを演じている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かに火力不足だけど手数で -- 名無しさん (2014-06-21 22 04 27) ↑ミス、続き。攻めるのが楽しいしティンペットが増えてきたら指揮官機みたいな戦術が取れるから二度楽しい。 -- 名無しさん (2014-06-21 22 07 07) クワガタverを買うきっかけになった機体だから思い入れがあるんだよね。 -- 名無し (2014-06-21 23 21 53) たいへんなネタバレになるけどメダロット8のDLCにて参戦決定! -- 名無しさん (2014-09-05 14 38 23) 地味に脚部が二足ではトップクラスに高性能 -- 名無しさん (2014-09-05 14 42 28) アニメ版のお前ちょっと強すぎる…明らかにロボトルじゃない動きだったよ(褒め言葉) -- 名無しさん (2014-09-08 02 31 02) ゲームとうってかわってアニメは超優遇だったな なおユニトリスは… -- 名無しさん (2014-09-23 16 08 41) でもデスメダロットには勝てない。 -- 名無しさん (2015-03-20 20 52 24) ロボロボ団を放置してまでメタビーと戦い事態を悪化させた行為は流石にヴィクトルに同情する -- 名無しさん (2015-04-29 10 07 04) アニメ最終回のロボトルの結果はEDの絵でアリカが学級新聞で「イッキ惨敗」という記事を貼り出している -- 名無しさん (2018-12-21 03 26 48) ↑を書いた後に気付いたけど普通に記事の最後で補足されていたのか -- 名無しさん (2018-12-21 04 22 52) アニメのオープニングではメインキャラのメダロット達がアクション決めるシーンの背後にでかでかと書かれているため大物感がすごい -- 名無しさん (2018-12-21 06 44 16) ヴィクトル&ウォーバニットは友情無しでアレだけ強いんだから友情を取り戻したら勝てる訳ねーよw -- 名無しさん (2021-04-14 17 27 19) 当時パーコレから持ってたから2にパーツ送って頭部と左腕をメタビーで右腕と脚部をウォーバニットのキメラにしてシンプルに強い主人公機作って遊んでたなぁ -- 名無しさん (2024-04-10 01 26 42) 名前 コメント
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今日 - 合計 - 実況Jリーグパーフェクトストライカー4の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分48秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して